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635.什么叫受苦?

作品:程序员在二次元作者:难赋
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死在此处的血色身影。

然后姜煜对着麦克风说道:“这种敌人很好对付,只要注意别同时被复数名敌人围殴就行了。不如说这个游戏大多数时候,都遵从一个从心,能逐个击破就逐个击破。不然大家就会像这位不死人勇士一般,出师未捷身先死,长使英雄泪满襟。”

「从心笑死www」

「杜甫报警了!」

解决掉路上的几个活尸士兵,终于是来到了游戏中第一个篝火处。姜煜一边操纵游戏中的角色,一边随口说道:“这就是游戏中的存档点,亦或者说补给点和传送点。所以接下来,让我们去摸一摸篝火,点亮智慧人生。”

「草!」

「神特么点亮智慧人生」

「?你有问题」

「不愧是你」

点燃篝火,推开大门,姜煜没有急着走进去,而是将视角调到斜上方,那里有一个拿着大锤的庞然大物。

姜煜笑了笑,语气平淡地陈述道:“奥斯卡是在不死院的顶层交给我们钥匙的,而这个大锤恶魔也是在顶层。”

他在引导直播间的观众,引导他们去发掘这个ARPG除了挑战怪物、获取装备、提升等级这些常规要素之外的,最为核心的、也是最令人沉浸其中,并且也最为容易产生死忠粉丝兼考究党的部分。

碎片化叙事手法。

这个手法许是发源于文学领域,应用最为广泛的也是文学创作和电影行业。在相较而言更为成熟的电影领域里,也被称为非线性叙事。

将一条按照顺序发展的故事线拆开、打碎,将其填充到不同的环节,同时隐去、删掉其中大部分不涉及到核心的内容,让读者、观众以及玩家,能够通过「获取信息→尝试推导→得出结论」这样一条途径,获得沉浸感与满足感。

但需要明白的是,手法只是服务于创作者想要表达的核心内容的。所以隐藏在其背后的,永远都是一个足够吸引人的、逻辑自洽能够形成闭环的完整故事。

高难度的游戏模式或许能够点燃一时的热度,但让一个作品能够长盛不衰的,永远都是创作者借助其想要表达的核心内容。

姜煜操纵角色切出火焰壶,一边瞄准,一边缓步前行。行至中庭,大锤恶魔从楼顶一跃而下,与此同时,一个黑乎乎的罐头径直抛射到了它庞大的身躯、如同岩石一般的皮肤上。

下一刻,火焰燃起,屏幕下方长长的血条一瞬间少了一大截。

「???」×N

…。。
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