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第1305章 多用原理

作品:具现真实游戏作者:叶脈
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和最高权柄的优先度、权柄范围没有人和关系。

在二号世界范围内,墨澜不断的将一些小动物、一些魔兽的意识从二号世界的天地意识当中剥离出来。

它们的意识被从天地意识当中剥离出来之后,自身也不属于天地本源了,也从天地本源当中剥离出来了。

不过由于二号世界目前并不是独立的世界,而是属于游戏世界的一部分,而墨澜剥离的仅仅是二号世界的一部分。

所以此刻形成了一种非常特殊的状态,那就是这些物品、这些生物虽然在二号世界的范围内,但却是属于游戏世界的。

墨澜尝试过几次之后就将它们恢复了,而墨澜的视线重新集中在了这个功能模块上面。

作为世界的一个功能模块、作为规则之网上的一个功能模块,这识别功能并没有像是划分一个区域一样,这一块直接属于这个功能,那一块又属于另外一种功能。

并不是这样的,这样划分虽然清晰明了,也易于维修更换,但对于空间、对于物料太过于浪费,无法达到体积与性能的完美融合。

这种模块化的架构方式除非是墨澜专门朝着量产、模块化方面去设计、去生产,否则绝对不会往这种方向设计的。

这就好像墨澜当初设计自己的虚妄世界架构一样,一道规则往往具备着多种身份,往往都是不同模块的组成部分。

利用错开使用、无缝衔接、共同使用等设计技巧让一道架构兼职多种功能。

简单来讲,模块化就是一个人一份工作,每天工作八个小时。

而墨澜设计虚妄世界架构的方式就是一个人,一天二十四小时,一共分成三分,每一个八小时时间段内进行一种或者两种、三种,甚至五六种工作,这样一来一个人二十四小时内就能进行数十种工作,这就是一个架构肩负数十种效果,是数十个模块的组成部分。

嗯,这可以理解是数十个公司的成员。

而工作与工作之间的矛盾问题,这就好比电脑同时运转多个程序一样,只要程序之间不冲突,只要电脑比累崩溃,只要卡到极限,终归是没有问题的。

这就是墨澜理解的规则之网、世界架构设计原理,被墨澜叫做多用原理,通俗易懂。

而以这种理念诞生.....也不对,应该说墨澜从世界架构上参悟到了这种理念。

这种理念内的架构优点自然不必多说,以最少的结构实现该有的效果,这期间体积、能耗、使用门槛、布置材料都会

…。。
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