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简单解释几个问题

作品:全能游戏设计师作者:青衫取醉
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乏……

那照你这个挑刺的劲头,一辈子都只能做个扑街。

挑毛病谁都会。

问题是,你能不能在毛病很多的情况下,做出一个亮点?

……

做游戏的过程中,每时每刻你都在遇到选择。

举个简单例子,《阴阳师》为什么要肝?

你有两种选择。

不肝,游戏口碑上升,玩家轻松,但是游戏黏度下降,寿命缩短。

肝,游戏口碑下降,玩家累,劝退休闲玩家,但游戏黏度上升,寿命延长,收入增加。

没有两全其美的选择,你怎么选,都有相应的优点和问题。

那这时候你应该怎么选呢?

很简单,想想你的目标用户是谁。

如果这游戏是给学生党做的,那当然是肝啊,学生那么多时间,再肝他们也不会跑的。

但如果这游戏是给上班族做的,那肯定不能肝,因为他们没时间,你得给他们出一些花钱省时间的设计。

这时候如果你看不懂这些,只是跳出来说,这么肝的游戏谁会玩?

抱歉,还真是挺多人玩的,你谁也代表不了。

……

所以,不论是游戏,,还是某个软件、硬件,看问题要全面,要看到它背后的深层规则。

抓到一个点纠结,没意义。

因为你这是盲人摸象,你根本不知道这个大象长什么样子,摸到个长鼻子就说大象长得像蛇,只会闹笑话。

……

我为什么不喜欢去讨论这些问题,就是这个原因。

因为提出问题的绝大多数人,并不是以“生产者”的角度在思考问题,而仅仅是以“消费者”的角度,挑刺而已。

当然,我现在是专职的作者,不是什么引领行业潮流的设计师,权威性肯定不足以断言某个游戏是否会火。

事实上,就算同为顶尖人物,对同一个问题也有不同的看法,否则也就不会有雷布斯跟董阿姨的赌约了。

在游戏行业内,对同一款游戏有不同看法是很正常的,就像我不看好o,而有些游戏业内人士非常喜欢。

这都正常,因为每个人的口味不同,看问题的角度也不同。

但是,我为什么看起来很高冷地懒得解释呢,因为大部分提出问题的人,连入门都没到,连最基础的规律都没摸清楚,完全靠着自己的喜好就批评这批评那,我真是懒得去解释这些。

…。。
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