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第五十六章 孙文成的分析

作品:从小游戏开始实现财务自由作者:雪下轻舞
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BA类对抗游戏,每位英雄基本上只有4个英雄技能,有些还可以带2个通用技能,比如闪现,治疗,传送这些。

算上有些装备上带着的主动能力,其实需要操作的按键已经不少。

对于新手来说,能把4个英雄技能和2个通用技能用好已经不容易,更不要说在团战期间还要兼顾装备上的主动技能。

“当然,我说的技能数可以增加可能也不太准确。严格来说,4个主要的英雄技能不变,但可以给英雄们增加数个‘被动技能’。”李想说道,“玩家们通过玩剧情模式,可以使英雄获得很多技能,比如说10个,但是主要的英雄技能只能是4个,这是目前的主流玩法,咱们不能轻易改变。

咱们可以改变的是在这10个技能中选哪4个作为主要的,剩下的6个则做成被动的!”

孙文成再次被李想的话惊得张大了嘴巴。

让玩家们自选4个技能组成英雄技能,然后剩下的6个技能作为被动技能?

这得多么大的脑洞才能想出这种方案?!

这意味着玩家们可以自己设计英雄技能搭配,搭配出自己喜欢的特色英雄!

而在对战中,如果能够使用自己组合技能后的英雄进行对抗,那玩法可就多了。

队友和敌人几乎都不会猜到自己设计出来的英雄,技能有哪些,针对起来也就变得困难,换句话说,游戏的不确定性将会增加!

随之而来的,很有可能是各种各样玩法的出现,这会极大地增加游戏的可玩性。

这可不得了!

孙文成觉得嘴巴有些干燥,刚才李想那席话着实给他上了一课。

如果这种模式真的出来了,那对市面上这类游戏很有可能产生冲击!

不同于李想脑子里那些天马行空的想法,孙文成这位在游戏行业干过2年多的人对一款游戏的生命周期有着详细的数据调查。

一款游戏的生命周期主要分为四个部分:引入期,成长期,成熟期和衰退期。

从引入期到成熟期,游戏的活跃人数与玩家的付费率是在增加了,但在进入衰退期之后,游戏的活跃人数和玩家的付费率会进入减少的状态。

一款游戏能够赚多久的钱,主要是要看衰退期何时结束,这也是各大游戏厂商每隔一段时间就要更新一次游戏版本,调整一下游戏数值或者增加一些玩法进去的主要原因。

然而,就算是这样,很多游戏仍然只具有3到5个月的游戏周期,只有那

…。。
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