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番外:《贫铁的吕氏春秋》——第一讲

作品:武侯派诸葛大力拜见老天师作者:缺血型贫铁
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第一讲——感情维系篇(时间的收支与管理)

不墨迹,上干货。

首先告诉你们一个不光可以用在维护感情上的概念——个人时间价值最大化理论。

所谓的个人时间价值最大化理论,大家可以理解为你用你的时间换来了其他人多少时间,你的时间收支状况如何。

*****五星标注:人与人之间的感情,说白了都是被满意度所支配的,而在排除了激素(多巴胺等)的影响后,九成九的情况下只要你的时间收益大于支出,你就会对那件事(或人)报以“满意”的感觉,而保证双方的高满意度就成为了维系你与你的男/女之间感情的真正密码。

那么问题来了,什么叫做时间收支?

————

在这里我举个朴素的净亏损与净收益的例子——你的男/女朋友帮你做了一个小时的按摩。

这一个小时中,对方处于净亏损状态,而你处于净收益状态。

由此带来的,是你的满意度上升,而与之相对的,哪怕你的男/女没有说出来,但他/她的实际满意度下降了。

————

上面这个例子好理解吧?但这只是最简单的单向输赢模式。

咱们在日常生活中接触更多的其实是双赢模式。

————

再举个例子——一款3A大作游戏可能需要一个顶尖的100人团队花费300天时间去精心制作,但玩家大多只需要100小时以内的时间就可以享受完它。

在上面这个例子中,单以玩家个体而论,他的时间是“收”大于“支”的,毕竟只花费了100个小时就对冲了上百人两年的工作时间——300*8-100,大赚价值2300小时的满意度。

但如果我们再站在研发团队的角度来看呢,一个参与研发的个体花费了2400个小时制作的游戏,只需要超过2400个玩家通关游戏就可以对冲掉他此前花费的时间支出成本,此后每多一个玩家都会让他的时间收益增加1小时。

如果最终游戏销量是百万套的话,他的时间净收入会达到恐怖的999760个小时——这大概相当于血赚了价值114年的满意度。

以上这个道理几乎适用于所有文娱作品,佳作就是双赢,劣作就是双输——好的作品能够做到极致的双赢,而这种给双方带来的满足感越大就越能提升作品的影响与口碑。

————

简而言之,人类终究是

…。。
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