奔逃,分散与混乱的仇恨导致的高失误性减员这种东西都不用说了,光说最简单明了的一件事情:站桩输出和边跑边打是完全不同的两种攻击方式,在跑动中,玩家的注意力被分散,发挥出来的实力就会自然而然地降低。
这个世界上的确有技术高超的玩家,他们的移动输出和站桩输出打出来的数据相差无几,但相差无几这个词意味着终究还是有差距的。就算是杨海,他也绝对不敢说自己站桩输出和移动输出的DPS一样,要知道杨海的技术如此全面而且出色,他已经被认为是游戏史上最强大的网游玩家了,杨海尚且如此,更何况其他人呢。
因此,有没有人能够在对抗强大的怪物的时候挺身而出,是一个团队的核心与灵魂、全队的所有战术都必须围绕MT制定,所有治疗组成员都必须将注意力的至少40%集中在MT身上,并且必须有人专门负责盯紧MT的血线。除了MT之外,一个团队的其他人注定只是锦上添花的存在而已,他们就算能打再高的DPS也是一点用都没有的,因为网络游戏的BOSS都会有一个经典设定——仇恨值。所有的攻击者都必须严格控制着自己的输出,将自己的攻击力控制住,保证他们在BOSS的仇恨列表中处于MT的位置之下,否则BOSS回过头一个远程攻击就会立刻打死OT的人。
MT的硬度决定了一个团队的输出时间;MT的攻击力决定了一个团队的火力强度;MT的技术决定了一个团队的能力上限;网络游戏在团队PVE领域方面从来都是MT的舞台,MT有多强,团队就可以挑战多强的BOSS。当然了,这些东西都比较专业,也比较晦涩,因此对游戏一知半解的人不可能了解这些东西。半吊子们从来只会幻想着自己做为一个法师或者盗贼在千军万马中取敌人首级,然后飘然远遁,或者用华丽的法术戏耍对手,轻松KO,或者干脆做一些风筝啦、卡位啦、BUG啦等等单挑BOSS的白日梦,成就千人敌、万人敌、百万人敌,他们从来都看不到蓝领肉盾们在团队中的付出和贡献,以及对一个团队的巨大意义。
(不好意思吐槽了这么多,我之前不怎么看游戏类,最近看了几本,实在是有些书看得我不行不行的了。某几本书中都出现了类似情节:BOSS被卡在石头缝里面过不来,被主人公躲在BUG点里面,一箭一箭射死了。我的老天爷啊,这种情节都有人能写出来?最关键的不是能写出来,最关键的是他们真的敢写出来。现在是2014年,至少10年前的网络游戏就对BUG点做出了归位设定,怪物在攻击不到人或
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