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正文 第一千零七十三章 平均生存值

作品:网游之剑逝作者:静望枫雪
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下,一名像是秘书的女性玩家拿着一卷魔法卷轴来到第六天魔王身边,在得到允许之后将其打开抛到了中心的魔法平面之上。

魔法平面再是变换,这一次是存数据面板,同时赋予了立体图标和数值。

“这是我们整体大区各个国家大区的平均阵亡玩家,以及统计获得的平均生存值,其中还有关于五转玩家数量统计,以及接近六转的高端战力统计。最后的基本都是些目前还是五转以下的杂兵了,实力方面是指望不上了,只能拖过道具来弥补实力差距了。”

日本大区:国战平均阵亡玩家:0.6、平均生存值:39、五转玩家数量占比:71%、近六转(140+)高端战力数量占比:17%。

印度大区:国战平均阵亡玩家:0.5、平均生存值:27、五转玩家数量占比:58%、近六转(140+)高端战力数量占比:9%。

澳大利亚大区:国战平均阵亡玩家:0.6、平均生存值:38、五转玩家数量占比:67%、近六转(140+)高端战力数量占比:15%。

韩国大区:国战平均阵亡玩家:0.4、平均生存值:36、五转玩家数量占比:70%、近六转(140+)高端战力数量占比:13%。

剩余大区:国战平均阵亡玩家:1.2、平均生存值:31、五转玩家数量占比:45%、近六转(140+)高端战力数量占比:2%。

国战基本上死亡过的玩家,都是短时间内不会让他们继续上战场的,所以在都轮换下来的情况下,加上很多没有阵亡的玩家计算得出,总体平均阵亡次数基本不超过“1”。但是基本没有话语权的其余大区就没这么好运了,因为他们实力太弱,很多时候只能是当做炮灰。

基本是攻城的时候,要么是亚洲四大区二线公会充当先头部队,要么就是他们这些小国家的公会上了。

先头部队什么的,说难听一点就是试探性炮灰,很多小国家的玩家其实在这期间已经两次上过战场,有的也很不幸阵亡了两次,所以他们才会有这么多的阵亡数。

而平均生存值,自然是之前玩家们自己练级死亡,以及公会战模式下也死亡过几次造成的结果,死亡过十次什么的,不过是再正常不过的事情罢了。甚至有的玩家,也就是那些喜欢无脑刚,自己实力还很弱的那些家伙,已经剩下十多点生存值的都有。

死亡次数多了,自然会影响升级之类的,也就导致了五转玩家数量以及六转玩家数量的稀少。在亚洲区小国家,

…。。
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